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Energetics
10.11.2003, 22:53
Alcatraz ist als Gefängnissimulation ausgelegt und verlangt von den Spielern ein gewisses Fügen in ihre vorgegebenen Rollen.
Das Konzept ist auf +/-30 Mann (aus der Aufstellung der Teams zu ersehen 5+10 vs 4+1+10)aufgebaut und bietet vorallem den sneakern unter uns Übungsmöglichkeitem auf bisher noch nicht gespieltem Niveau.
Das Regelwerk ist zwar starr und bietet nicht viele Wahlmöglichkeiten, doch ist es absolut zur Fairness des Spiels und zur Notwendigmachung taktischen Vorgehens nötig.
Playground:
Das Gefängnis = Die Fabrik+Abgänge in den Keller
Die Steueranlage der Tore = 5 in der Fabrik verteilte Punkte die erst nach kompletter Befreiung des "Team Walkaround" in Angriff genommen werden dürfen
Die Save Zone = Außengelände oder ein best. Punkt dort (Vorschläge?)
Staatsbedienstete:
Diese bestehen aus 3 Gruppen:
1. SWAT-Team zu 10 Mann in voller Ausrüstung
2. Gefängniswärter zu 4 Mann in voller Ausrüstung
3. Waffenkammerschani 1 Maxi mit Spring oder GBB
Gefängniswärter:
haben die Aufgabe die sich auf ihrem täglichen Rundgang befindlichen Insassen (Team-Walkaround) auf einem beliebig wählbaren Weg durch die Fabrik (Keller und Erdgeschoß) ohne ein Schäfchen zu verlieren zu führen. Sie können Kommandos an die Gefangenen geben, die zu befolgen sind ("stehen bleiben, hinlegen, Kreis um mich bilden"). Jedoch keinen körperlichen Kontakt mit ihnen haben (keiner soll auf die Idee kommen den Film "Das Experiment" nachzuspielen). Beim Versuch eines Insassen abzubüchsen....und erst bei einem eindeutigen Fluchtversuch...ist dieser abzuschießen, sollte er auf vorherigen Zuruf nicht hören. Bitte diese Regel so gut wie möglich zu realisieren!!! Es soll möglichst eine realitätsnahe Vorgehensweise der Wärter geboten werden!!
Waffenkammerschani:
hat auf die dort sich befindenden AEG'S,... aufzupassen. Sollte sich ein Insasse nähern ist dieser abzuschießen.
Schafft es ein Insasse, die Mun-Kammer zu berühren ist diesem zu erlauben, seine AEG (und nur seine!!!) auszufassen.
Wird er abgeschossen spawnt er an der Mun-Kammer nach 10 Sec.
SWAT TEAM:
hat bis zu seinem Einsatz am vorgegebenen Spawn Point (gültig für SWAT und WÄRTER) zu warten.
Kommando "1": bedeuted ein member darf starten
Kommando "2": bedeuted zwei member dürfen rein
(Meldung "scheiße...grmblfjx" bedeuted alle gehn rein und helfen den Wärtern die gerade alle Häftlinge verloren haben; ned lachen...is passiert)
Insassen:
Bestehen aus 2 Gruppen:
1. Team Walkaround ohne jeglicher Bewaffnung
2. Team Riot nur mit GBB's
Team Walkaround:
wird von den Wärtern auf ihrem Rundgang geführt. Ihnen ist ebenso körperl. Kontakt zu den Wachen (rempeln oder so, auch ned anbumsn Homer) untersagt. Ihren Anweisungen zu Groupierung oder Marschstil ist sofort Folge zu leisten.
Sollte sich die Gelegenheit bieten davonzurennen oder "verloren zu gehen" ist davon Gebrauch zu machen.
Ziel ist es die Mun-Kammer unabgeschossen(!!!!!) zu berühren und dort seine volle Ausrüstung auszufassen.
Wird er abgeschossen: geht er zum Spawnpoint des Swat und gibt (1x beim 1. Mal und nicht jedes mal das er abgeschossen wurde) das Kommando "2". Daraufhin kann er seine GBB ausfassen (entweder er hatte sie eh immer eingesteckt oder holt sie sich in den OPS; nur ned in die Mun-Kammer legen, das würde die Aufmerksamkeit des Schanis dort stören).
Er spawnt nach 10 Min (in jedem Falle, auch wenn er bei der Flucht oder vom Schani vor der Kammer erwischt wurde)
Wird er NICHT abgeschossen:
büchst er also erfolgreich von den Wärtern ab und berührt die Mun-Kammer, fasst er seine komplette Ausrüstung aus. Danach geht er am Spawn des SWAT vorbei, gibt den Befehl "1" und begibt sich zu seinem Spawnpoint wo er ohne Wartezeit startet.
Team Riot:
ihr Ziel ist die Befreiung des Team Walkaround. Sie haben mit allen Insassen einen Spawnpoint (keine Wartezeit solange Walkaround nicht komplett befreit ist, dann 5min). Auch sie können an der Mun-Kammer auf volle Bewaffnung aufrüsten (vorher nur GBB).
Die Steueranlage der Tore:
es gilt sie, umzustecken oder einzufügen (Platinen), zu zerschießen (Becher) oder was mir sonst noch bledes einfällt.
Sind alle 5 Punkte erledigt, sind die Tore "offen". (Die Fabrik bietet uns da eh mehrere wunderschöne Eisentore)
Diese Punkte dürfen aber erst in Angriff genommen werden, wenn alle Insassen befreit sind (Bewaffnung wurscht)...also ned scho am Weg mal an Becher durchlöchern.
Die Save Zone:
gilt es zu erreichen, nachdem die 5 Punkte erledigt sind...bis dahin sollte das Außengelände weitmöglichst Tabu für die Insassen sein!
Sobald alle Insassen die Save Zone erreicht haben, is das Spiel vorbei.
Anmerkungen:
- sollte jemand keine GBB besitzen, kann er ein LC in die "single shot Modus" AEG packn und die restl. Mags in der Munkammer deponieren.
- die Staatsbediensteten gewinnen auch, wenn alle Insassen in den Spawn geschossen wurden.
- das Spiel könnte ab gewissen Momenten (z.B. Befreiung des Teams Walkaround) auf Deathmatch schwenken, was die Realität erhöhen würde.
- um den Staatsbediensteten noch eine zusätzliche Siegeschance zu geben könnte eben Deathmatch-Mode oder Zeitlimit eingeführt werden
- auf jeden Fall würde ich ein MUNITIONSLIMIT für alle angeben (schon alleine um das Ausfassen der AEG notwendig zu machen)
[Vorschläge Wolf, Sarge?]
- Treffer von Riot bei Walkaround (bei Schutzkreisen z.B.) zählen nicht
Alcatraz ist eine hervorragende Spielwiese für folgende Freaks unter uns:
- der sneaker: sowohl bei Riot als auch bei Walkaround gilt es einen besser bewaffneten Wärter auszutricksen
- der planer: die Wärter haben sorgfältig ihren Weg und ihre Kommandos an die Insassen zu überdenken. Das Swat hat erst als Gruppe eine überlegene Chance den Aufstand niederzuschlagen
- die Funker: Riot, Swat und Wärter werden auf jeden Fall besser über Funk sich koordinieren können
- der Solver: ist ab ermöglichtem Zugriff auf die 5 Punkte bei den Insassen gefragt. Zusammenabtreit und koordination ist hier wichtig, da es gilt nicht in den Spawn geschossen zu werden und keine campings an den 5 Punkten zu gestatten.
- ENERGETICS
Energetics
12.11.2003, 10:27
Der MI:5 im Labor des VERRÜCKTEN PROFESSORS
Eigenlob:
MacM's Laboratory ist ein zeitbasierendes Spiel, welches nicht ohne Taktik, Zeitgefühl und Geschwindigkeit abgehen kann...jedoch völlig ohne Campen und vorallem einen gewissen ironischen "No One Lives Forever" Touch erhalten soll!
Wir alle haben ja gesehen, wie fatal Campsituationen sein können, wir haben alle schon mal diese Situation heraufbeschworen
Story:
Das Labor des verrückten Profs MacManus ist Umschlagpunkt für gestohlene Kunst, Plutonium und Ort schrecklicher Tierversuche.
Das MI:5 hat den Auftrag, diese Umstände zu beenden.
Der verr. Profesor hat aber Vorbereitungen getroffen um sein Labor bis aufs Letzte zu verteidigen (sollte es auch seine unnützen Wachen kosten). Der gesamte Komplex ist mit einer Bombe gesichert, deren Explosion durch das patroullie gehende Wachpersonal verhindert wird.
AUFGABEN:
MI:5 :
- Den Komplex infiltrieren
- Die gestohlenen unveröffentlichten Aufnahmen von Queen Elizabeth II, die nun das Labor des Prof. schmücken ein für alle mal zu vernichten (alle werden es ihnen danken).
- Das Versuchstier des Professors zu retten
- Den Geheimcode für den Zugang zum Plutoniumreaktor den Wachen abzunehmen
- Den geheimen Code zu entschlüssen und einzugeben
- Den Plutoniumreaktor zu zerstören
- Den Verr. Professor (der obendrein skizzofrän ist und sich als Wache ausgibt) zu enttarnen und zu entführen
Wachpersonal :
- im Labor des Verr. Profs zu patroulierren
- sich per Eingabe der aktuellen Uhrzeit an vorgegebenen Kontrollpunkten zu registrieren (um somit die Detonation des Plutonium-Sprengstoffs zu verhindern)
- Die künstlerisch Wertvolle Sammlung an Fotographien der Queen vor Zerstörung zu bewahren
- Das Versuchstier in seiner Zelle zu bewahren (wie soll ihm sonst ein 3. Kopf wachsen??)
- Sich den unerkannt unter ihnen befindenden Professor nicht stibitzen zu lassen (der schuldet ihnen noch 3 Monate Lohn!)
Regelwerk:
MI:5 :
Respawn: no limit/no medic/no waiting außerhalb der Anlage
Tip: Die Wachen nicht am Quittieren ihrer Kontrollpunkte zu hindern (da euch sonst auch das Labor um die Ohren fliegt!) :D !!
Wachpersonal :
Respawn: no limit/no medic/no waiting am nächstfolgenden Kontrpollpunkt (nach Abschaltung des Plutonium-Reaktors nach 2min Wartezeit am nächstgelegenen Kontrollpunkt)
Kontrollpunkte: je nach Wachpersonalstärke abzugehende Fixposten an denen per Zettel und Filz die aktuelle Uhrzeit (wird vorher synchronisiert (also Uhr mitnehmen!!!! ) einzutragen ist. Dabei haben die Wachen nur eine gewisse Zeit um sich bei Kontrollpunkt A einzutragen und danach bei Kontrollpunkt B zu quittieren. Im gesamten Spiel darf das Wachteam eine gewisse "Überzeit" nicht überschreiten (wird um 11h quittier hat der nächste Wachposten um 11:10 zu qittieren..tut er das um 11:12 hat der Nächste nur mehr 8min bis 11:20 um zu quittieren). Die gesammte "Überzeit" gibt einen gewissen Puffer für die Wachen um den sie (gesammt) drüber sein dürfen. Früheres quittieren schafft zusätzliche Zeit sich um das MI:5 zu kümmern :D
Wachschleifen: eine jede Wache erhält eine eigene Farbe und NR, die sie, wenn sie von einem Agent (mit seinen Wahrheitsserumspfeilen in Kunststoffkugalform :D ) getroffen wird, preiszugeben hat. (Aus diesen Nummern und Farben dürfen sich dann die Agents den Plutonium-Entschärfungs-Code zusammenbasteln)
Der verrückte Professor :
Da er ja Skizzo ist und sich seinen Mitarbeitern unhöflicher Weise nie vorgestellt hat, kennt ihn niemand...am wenigsten er selbst :rolleyes:......
Das MI:5 wird ihn wohl enttarnen müssen...seine Identität ist im Geheimcode der Wachen versteckt
Da dieses Spiel eine Menge an Eigeninitiative und Pünktlichkeit von den Wachen einerseits und stealth und seek&destroy vom MI:5 erfordert, ist hier ebenso Munitionslimit oder Zeitlimit ansagbar.
Spieldauer hängt von den Stealth-Fähigkeiten des MI:5 ab...etwa 2-3h
Energetics
12.11.2003, 10:53
"Promi-ASSASINATION" :
2 gleich starke Teams.
Ziel Team Promi /Engineer:
Die Fabrik auf einer vorgegeben, durch Wayponts abgesteckten, Route zu druchqueren (sogar auf Zeit möglich,evtl zu bevorzugen). Dabei kann es sein, dass man an jedem Waypoint eine Aufgabe zu erfüllen hat (oder einfach nur Markierungen setzen muß...
z.B. an einer Markierung ---
5 min Base halten
Zielschießen auf Becher
ein Seil rauf oder etwas unzugängliches erreichen und mitnehmen
(sollte jemand das Spiel Mastermind haben...die Kombination dieses Steckspiels lösen, geht doch recht schnell in 3min)
...die Aufgaben können nur vom Promi gelöst werden (das könnten auch 2 sein) und diese sind den Assasins nicht bekannt.
Ziel "Alarmierte":
nachdem sie aus dem Team der Promi-Guards geschossen wurden, werden sie die Alarmierten/Cops...
is doch klar...sobald ein Promi "in Echt" angegriffen wird, haben die Killer nicht nur das Problem mit den Leibwachen vor ihnen, sondern die Bullen im Nacken.
Ziel Team Assasins :
Gegnerisches Team und Promi(s) ausschalten "Alarmierte" am Aufschließen hindern.
Regelwerk :
Promis :
-Promis haben also eine vorgegebene Route (nur sie kennen diese).
-der Teammedic heilt innerhalb v 30sec (länger grabscht eh keiner*g)
-ausgeschaltete-nicht-geheilte werden zu "Alarmierten" die wieder den vorgegebenen Weg nehmen müssen.
-ausgeschaltete Promi(s) werden geheit oder schließen auf
-ausgeschaltete Medic(s) (werden geheit oder) schließen auf
...keine Funktionsübernahme durch die Bodyguards!!
Assasins :
-sie starten von einem weit genug entfernten Pkt aus, sodaß sie die Promi's nicht sehen
-Respawn ist 2 rein 1er raus...verhindert somit Flutwellen an Assasins und liefert doch konstante Probleme für Promis
-Waypoints kennen die Assasins nicht, doch können sie sich völlig frei bewegen
-Sollten per Zufall Waypoints (die gut getarnt sein sollten) entdeckt werden, sind diese so zu lassen!!!
Spielvorteile :
...durch die Waypoints haben die Agressoren zwar das Problem der "Camper"..aber nur für die Zeit der Aufgabenstellung..dann wechselt die Agressorenrolle und die Promis müssen zum nächsten Waypoint vorpreschen.
...Ausgeschaltete Medics und Promis müssen wieder aufschließen und müssen hoffen, dass ihre Bodyguards den Waypoint halten
...sollte ein Zeitfaktor gewählt werden gesammt oder von Waypoint zu Waypoint, wirds noch schwerer
...Reiz verliert das Spiel wenn man die Aufgaben wegläßt und nur markiert am WP .. dafür wirds wieder schneller vorbei sein.
Ich sehe zur Zeit kein Ungleichgewicht im Schwierigkeitsgrad und auch kaum Camp Situationen
Zeitdauer schätz ich j nach adaptation auf 30min-1h
Energetics
25.11.2003, 01:10
Beschreibung:
ein fast-game, Basierend auf den täglichen und tödlichen Gefahren welchen die GI's zur Zeit in Baghdad ausgesetzt sind und der permanenten internat. Furcht vor Terroranschlägen.
Der Terrorpate Kara-Wumm-Sassa ist bekannt für sein skrupelloses Vorgehen Ziele per Post-Auftrag zu bestimmen und durch Attentäter zerstören zu lassen.
Attentäter:
- respawnen außerhalb des Gebäudes im 3:1 Rhytmus
- haben nur die Pakete abzuliefern (seek and destroy se Ungläubige is not se target; kill one if u meet one)
Die Briefe:
- werden den Attentätern am respawn point (rsp) zugesteckt
- werden, wenn der Attentäter seine Mission nicht erfüllen kann, zum rsp zurückgebracht und unter den Stoß gelegt
Die roten Schleifen:
- sind die Sprengstoffpakete
- sind an die auf den Briefen bezeichneten Orte zu bringen;dort ist 1min zu verharren und zum rsp zurückzukehren (wird der Attentäter in dieser Zeit gemurkst, ist die Bombe an den rsp mitzunehmen)
- Sprengstoffe können "am Mann" (solange dieser nicht abgeschossen wird) gezündet werden...dazu schreit der Attentäter "al-huel-akrbah" (auf die Betonung achten :) ) und alles im Umkreis von 4m marschiert zum rsp (eigene wie fremde;keine Deckung hinter Holz-Hindernissen schützt...nur Beton) In diesem Fall wandert der Attentäter zum rsp + der Brief unter den Stapel.
Die Weißen Schleifen:
- kennzeichnen die Attentäter als Krieger xxxx's
Die GI's:
- sind durch ihre jew. Cammo's bereits als die Representanten der versch. Nationen zu erkennen
- bewachen das UNO Gebäude während der Verhandlungen und versuchen das Platzieren der Ladungen zu verhindern
- dürfen das Außengelände betreten; jedoch wird eine Seite für sie Tabu sein (Seite des rsp der Attentäter zecks Überraschungseffektes)
...nein DU darfst ned um die Ecke schießen :) !
- schießen jeden weiß-geschleiften-Fetznschädel raus
- überprüfen ihre Deckung und Distanz zu jem. der sich gerade mit "al-huel-akrbah" zu xxx befördert hat und diskutieren im negativen Falle ned rum
- spawnen ebenfalls 3:1 und sollten das Gebäude gut kennen
Energetics
25.11.2003, 02:48
NONAME'S Hollywood Shoot'n Gallery
Spielbeschreibung:
NoName's Hollywood shoot'n Gallery ist ein Hitman Game mit Rollencharakter. Man weis erst, wer der beleidigte Fan ist, wenn er auf einen ziehlt...Schüsse aus der Hüfte oder dem Hinterhalt werden fallen...für die Bodyguard's ein Knochenjob...stealth nahezu unmöglich...und der NoName kann ein jeder sein...erst wenn er ganz nah ist, wird er loslegen.
STORY:
Es ist ein lauer Morgen am St.Monika Blvrd. und einige Promi's sind in Begleitung ihrer Bodyguard's auf dem Weg wieder einige Mio $ beim Shoppen los zu werden. Ihre Einkaufsliste zeigt ihnen den Weg.
Im Umfeld der Passanten aber, das ist einem jeden Promi bewußt, lauert ein enttäuschter Fan. Einer der kein Autogramm bekommen hat. Einer der immer in der letzten Reihe stehen mußte...
***einer der SICH RÄCHEN WILL***
ein NoName
Promi's:
- haben eine Einkaufsliste mit Shop-Locations dabei in denen sie nach Reihenfolge nach Herzenslust MIO $ ausgeben und im Gästebuch 3min lang verewigen (Zettel der bei dem Pkt hängt [auch wenn er spawnen muß]).
- bewegen sich von Shop-Location zu Shop-Location nach Reihenfolge der Einkaufsliste; erreichen sie die nächste Shop-Location nicht (weil ihnen ein NoName **den verdammten Schädel runter gepustet hat** :D, gehts 2 Shop-Locations (alleine!) zurück (BG's müssen in die Boddyguard-Agentur und dann wieder zu ihrem Promi aufschließen).
- tragen sich mit Unterschrift im Gästebuch der Shop-Location ein (am Zettel unterschreiben und 3min warten [auch wenn er spawnwn muß] ).
- schießen ausschließlich auf sich verratende Attentäter (gezogene, oder nicht umgehängte Waffe)...wer nen Passanten "erwischt", schickt das ganze 3er Team zu den jew. Respawn Punkten (Promi zum vorletzten Shop, BG's zur Agentur)
- haben inferiore Bewaffnung (GBB, Springpuffi, Blasrohr, Spucke)
Bodyguard's:
- sind einem bestimmten Promi zugeteilt (2:1)
- spawnen in der Boddyguard-Agentur (eigener, abgelegener Raum, 3min warten)
- schießen ausschließlich auf sich verratende Attentäter (gezogene, oder nicht umgehängte Waffe)...wer nen Passanten "erwischt", schickt das ganze 3er Team zu den jew. Respawn Punkten (Promi zum vorletzten Shop, BG's zur Agentur)
- haben volle Ausrüstung
Passant:
- ist, wer seine Krachn umgehängt oder geholstert hat; somit sie nicht in Anschlag nehmen kann.
NoName's:
- haben den ihnen verhassten Promi auszuschalten (wurscht wie und wo)
- haben im Respawn einen Stoß mit Zettel, auf denen ihr Promi steht; können sie diesen nicht erledigen (weil der Bodyguard oder der Promi einfach zu gut ist), kehren sie zum RSP zurück und nehmen einen anderen Zettel
- haben sie ihr Ziel erledigt, holen sie sich auch einen anderen Zettel und tragen einen Kill am RSP (Zettel) ein
- haben auf der Suche nach "ihrem" Ziel die Waffe zu holstern oder am Rücken geschultert zu tragen und sich, sollten sie einen andern Promi treffen, wie Passanten zu verhalten
Bemerkungen:
- Zeitlimit
- mehr NoName's als Promi-Teams
- evtl. Mun-Limit mit Aufmagazionieren an den respawns (nur nicht der Promi)
Sieger ist welcher
- NoName die meisten Promi erwischt hat
- Promi die meisten Shop-Locations abklappern konnte
Tipps:
- Passanten können Autogramme verlangen um einem NoName zu helfen
Das sind echt sehr gut durchdachte Spiele:eek:
Energetics
08.12.2003, 12:08
TWELVE DONKEYS
Spilbeschreibung:
Endzeitszenario aus dem Genre eines gewissen Filmes, in dem Bled Pit erstmals sein wahres ich öffentl. zeigen durfte.
Wir schreiben das Jahr XXXX, G.Bush hat es endlich allen bewiesen, er war nicht zu doof den roten Knopf zu drücken. Die Erdoberfläche liegt darnieder im Nuklearen Winter und jegliches Leben hat reißaus ins Jenseits genommen (bevor ihm 3 Köpfe oder schlimmeres wachsen konnte).
Die Menschheit kämpft verzweifelt, zusammengehortet in tief unterirdischen Siedlungen um das letzte "Gold" der Oberfläche.
STORY:
Es ist Valentinstag und die mutigsten Männer versuchen, ausgerüstet mit Strahlenschützanzügen an die Oberfäche zu gelangen, um ihrem Mädel, das tief unten in den Gängen der letzten Stadt auf sie wartet, eine Valentinstagsblume zu bringen.
Skeeters und Rilos werden die großen Gangs der Unterwelt genannt und beide kämpfen verbissen um die letzten Strahlenschützanzüge-Reserven, nur mit denen sie an die Oberfäche gelangen können.
REGELWERK:
Skeeters und Rilos besitzen einen gewissen Vorrat an...
Strahlenschützanzüge
repräsentiert durch Zetteln/Murmeln/sonstwas in einer Box, die etwas weiter weg ist vom RSP; aber immer um 2-5 weniger als Teamspieler. Nur wer einen Zettel/Murmel/sonstw. hat, kann aus dem Keller raus an die Oberfäche , um eine Valentinstagsblume aus der Fabrik zu holen.
Skeeters und Rilos können einander, durch berühren der gegnerischen Box, Strahlenschützanzüge stehlen. Berührt ein Spieler die gegnerische Box, darf er ihr 2 Strahlenschützanzüge entnehmen und zu seiner eigenen BOX bringen. Wird er dabei ausgeschaltet, übergibt er seine Strahlenschützanzüge dem Gegner (also nachfragen ob er welche dabeihat!!) [niemand kann mehr als einen Strahlenschützanzug mitführen, außer er hat welche gemopst und ist am Weg zu seiner Box] und begibt sich zum RSP (3:1 oder 5min)
Valentinstagsblumen
sind beliebig im Erdgeschoß der Fabrik verstreute Becher/Blumen/odersonstw. in Gesammtspieleranzahl. Diese müssen zum RSP gebracht werden. Wird man beim Transport ausgeschalted, übergibt man seine Valentinstagsblume dem Gegner (wieder aufpassen ob er was dabeihatte!!!) [wiederum nur eine Valentinstagsblume pro Mann]
Schafft man es zurück zum RSP, bleibt der Strahlenschützanzug funktionstüchtig und man kann wieder an die Oberfäche, wird man erwischt, muß der Strahlenschützanzug zurück in die Box und man selbst zum RSP (dann entweder 3:1 oder 5min)
Oberfäche
ist alles außer Keller. Wird jemand dort ausgeschalted, bringt er seinen Strahlenschützanzug zurück in seine Box und geht zum RSP
Sieger ist das Team, welches die meisten Valentinstagsblumen pflücken gehen konnte.
Bemerkungen:
- Twelve Donkeys ist ein Fast Game mit taktischen Charakter
- es wird an 2 Fronten gearbeitet (Strahlenschützanzüge mopsen und Valentinstagsblumen pflücken) , die voneinander abhängig sind...smit ist es notwendig, eine gute Koordination im eigenen Team zu haben, wer welche Aufgabe erfüllen soll; mopsen, Box bewachen oder pflücken gehen
Hellprayer
21.12.2003, 20:59
Wassertransport
Teams:
Aufteilen der Spieler zu 2 Teams. Kein Medic und für alle 5 spieler jeweils 1 Sniper. D.h. 15 spieler (3 Sniper)
Erlaubte Ausrüstung:
Reguläre Spieler: Nur GBBs und kleine AEGs wie Uzi, MP5K. Spieler ohne Gbb und einer größeren AEG dürfen nur die Basis verteidigen.
Sniper: Natürlich Präzisionsgewehr und eine Pistole.
Basen:
Beide Basen sollten im freien Stehen und gut einsehbar sein. z.B. Wasserturm und der Betonplatz bei den alten Zügen. Es sollten Kisten für die Wasserbomben bereitstehen.
Respawnpoints:
Sie sollten etwas entfernt von den Basen sein um Überfälle der Gegner zu ermöglichen.
Wasserabholpunkte:
Es sollten 2 Wasserabholpunkte eingerichtet werden. Jedoch sollten diese Positioniert sein das die Spieler in Konflikte geraten. z.B. die Abholpunkte im Keller platzieren(jedoch in hellen und leicht erreichbaren Räumen).
Es sollten bei jedem Punkt eine oder mehrere Kisten mit Wasserbomben stehen.
Benötigtes Material:
Genügend Wasserbomben, Schleifen.
Spielaufgabe:
Die Spieler des Teams sind angewiesen so viele Wasserbomben wie möglich sicher in ihre Basis zu bringen. Natürlich sollten die Sniper der Teams die gegnerischen Spieler daran hindern die Wasserbomben zu ihrer Basis zu bringen und umgekehrt.
Trefferregelung:
Ist ein Spieler getroffen geht er zu seinem zugewiesenem Startpunkt und kann alle 3 Minuten in Spiel zurück, egal wie lange er draußen ist. Ist ein Spieler mit Wasserbombe getroffen so lässt er diese fallen und geht zu seinem Respawnpoint. Ganz fiese Sniper können auch ihr Geschick testen und versuchen dem Gegner die Wasserbomben aus der Hand zu schießen (er wird sich über die Dusche freuen *g*). Für Sniper gilt die gleiche Regelung wie bei normalen Spielern, jedoch dürfen die Sniper keine Wasserbomben tragen.
Punktezählung:
Für jeden Ballon gibt’s einen punkt. Die Spieler können jedoch die Gegnerische Basis stürmen und jeden Ballon darin zerstören, dadurch verlieren sich auch die punkte. Es sollte also immer Verteidigung vorhanden sein. Das spiel läuft eine Stunde dannach wird abgezählt. Besitzen wir genug Ballons kann auch 2 Stunden gespielt werden
mal schauen was ihr dazu sagts...
Rettet den Sandkübel
Allgemein:
Bei diesem Szenario handelt es sich um eine Abart der altbekannten Rescue Missionen aus Counter Strike. Der Unterschied besteht eigentlich nur darin, dass man statt Geiseln, mit Sand oder ähnlichem Zeug gefüllte Kübel befreit. Das hat den Vorteil, dass keiner der Spieler eine Geisel mimen muss und ihm dabei fad ist. Die Regeln sind einfach und wenn man Sie eingehalten werden, haben wir sicher eine Menge Spaß dabei. Ein weiterer Vorteil dieses Szenarios ist es, dass sowohl Sniper wie auch QCB Experten auf ihre Kosten kommen. Obwohl es sich um ein dynamisches und kurzweiliges Spiel handelt ist trotzdem ein gewisses Maß an Strategie und Teamwork erforderlich.
Szenario:
Eine Terroristengruppe hat die Botschaft von Tribstrü besetzt und hält vier Botschaftsangestellte (in unserem Fall vier Sandkübel) gefangen. Ein S.W.A.T. Team hat 20 Minuten Zeit, die Geiseln zu befreien, da diese sonst ausgeschaltet werden.
Regeln:
Das Spiel ist Rundenbasierend; jede Runde dauert 20 Minuten.
Nach jeder Runde werden die Seiten gewechselt, damit das Spiel nicht eintönig wird.
Beim S.W.A.T. Team dürfen die Geiseln von jedem Spieler bewegt werden.
Bei den Terroristen werden 2 Spieler als Geiselwärter bestimmt. Diese dürfen die Geiseln dann innerhalb des Gebäudes bewegen, jedoch nicht verstecken. Sie müssen immer gut sichtbar sein.
Wenn ein Spieler beim Transport einer Geisel getroffen wird, lässt er Sie an genau diesem Punk stehen und begibt sich zu seinem Respawnpoint.
Jeder Spieler darf maximal eine Geisel gleichzeitig transportieren.
Beim Geiseltransport müssen die Waffen geholstert werden.
Location:
Die Botschaft hat fünf Zugänge, die jedoch nicht verbarrikadiert werden dürfen. Das bedeutet, dass die Terroristen sich im Gebäude aufteilen müssen, wodurch sich die Chancen der S.W.A.T. etwas verbessert, da die Terroristen nicht wissen, von wo Sie kommen.
Parteien
Terroristen (Verteidiger):
Haben ihren Start- und Respawnpoint im Gebäude.
Respawntime 3 Minuten.
Dürfen das Gebäude nicht verlassen.
Müssen das S.W.A.T. Team 20 Minuten daran hindern, die Geiseln zu befreien.
S.W.A.T.:
Haben ihren Start- und Respawnpoint außerhalb des Gebäudes.
Haben sofortigen Respawn.
Müssen innerhalb von 20 Minuten die Geiseln befreien.
Siegesparameter:
Die Terroristen haben gewonnen, wenn sich nach Ablauf der 20 Minuten noch mindestens eine Geisel im Gebäude befindet.
Die S.W.A.T. hat gewonnen, wen Sie mindestens zwei Geiseln zum Rescuepoint (=Respawnpoint) gebracht haben und sich keine Geisel mehr im Gebäude befindet.
Sollte keines der Teams seine Aufgaben erfüllen können, gilt die Runde als unentschieden.
Gewonnen hat das Team welches nach Ablauf einer gewissen Zeitspanne mehr Punkte hat.
geisel sein is nur so fad wie man sichs macht.. man kann ja wie in besagtem spiel, dann und wann an ecken, wänden, spielern usw. hängenbleiben :eek:
mir ist es egal, wir können auch spieler zu geiseln mutieren lassen :D :D
bin für jede konstruktive kritik offen
gebt mir ne kassenbrille, nen labormantel und ne billige krawatte ich machs :D
achja und ein paar kulis für die brusttasche :) *g33k*
und eine M134 zur durchführung von penalties beim killen einer geisel *g*
Ali's Inside Tauschbude
Spielergruppen
- Gangster
- Polizei
- S.W.A.T Truppe
Story
3-4 Gangster haben Ali's Tauschbude überfallen. Passanten in der Nähe hörten die Schüsse und verständigten sofort die Polizei.
Ziele
Die Gangster Spieler, müssen nun von Ali's Bude weg, zu einem von 2 Extract Points kommen, der Weg dort hin ist beliebig. Nachdem die Polizei den Notruf erhalten hat müssen sie so schnell wie möglich die Gangster verfolgen, und falls möglich auch schon erwischen. Das SWAT Team kann nur einmal im Spiel gerufen werden, und das nur um den Angriff auf ein bestimmtes Ziel auszuführen, die SWAT Truppe darf die Gangster nicht verfolgen, also sollte sie erst zum Einsatz kommen wenn die Position der Gangster genau bestimmt ist. Das Spiel ist zu ende wenn eine der beiden (Hier sind Polizisten und SWAT-Leute in der gleichen "Gruppe") Gruppen keine Spieler mehr hat, oder wenn die Gangster am Extract-Point (Altes Auto als Fluchtwagen oder so) sind.
Respawn
Keiner
Ausrüstung
Polizisten: - Semi Pistolen
SWAT - Team: - größere AEG's, Ausrüstung nach Wunsch
Gangster: - Alle Pistolen
- kleine AEG's wie MP5k, UZI
- Maruzen MP5K, MAC10 ua.
Spieleranzahl
Gangster: 3-4 Spieler
SWAT - Team: 4 Spieler (ein Sniper)
Polizisten: die restlichen Spieler
Die Spieleranzahl kann natürlich je nach Teilnehmerzahl reduziert / erhöht werden.
Besonderheiten:
Vielleicht noch ein Zeitlimit reinlegen, in dieser müssen die Gangster zum Auto kommen sonst passiert dies und dies, das soll verhindern das sich die Gangster irgendwo verschanzen und das ganze Spiel lang "Campen"
So das wars
Energetics
17.01.2004, 19:48
Their Finest Hour
Man schrieb das Jahr ****. Es war Winter und Weiss hatte geheime Pläne zum Bau eines neuen **** in ihr streng geschütztes Testgelände am Meer bringen lassen. Um nicht der Gefahr dieser neuen **** anheim zu fallen, entschloss sich ROT einen Überraschungsangriff auf die gegnerische Basis zu starten.
Regeln ROT (gespielt von AUT's) :
Engineer:
- 2 Mann im Team mit spezieller Schleife; diese kann an andere Mitspieler übergeben werden, solange man nicht abgeschossen ist.
- Hißt die Flagge am Verladedepot
- Solange die Flagge am Verladedepot nicht gehißt ist, kann der Truck von dort nichts wegtransportieren.
- Fährt den Truck vom Trockendock (wo er erst fahrfertig gemacht werden mußte) zum Verladedepot und dann zur Anlegestelle.
- Fährt irgendein Boot von der Anlegestelle zur kl. Insel.
- Transportiert Zielobjekte und PERsonen mit Boot.
- Solange die Flagge auf der kl. Insel nicht gehißt ist, kann dort nicht hin transportiert, aufgebaut oder gesendet werden.
Respawn:
am Spieltag
Infantrist:
- requiriert die Zielobjekte 1-4 aus dem gegnerischen Lager
- transportiert Fahrzeuge mittels Stangen zum Trockendock
- transportiert das Boot mittels Stangen zur Anlegestelle
- können sich nur durch Transport im Boot (gefahren von Engineer) zur kl. Insel begeben :D
Regeln WEISS (gespielt von unseren zahlreichen Schweitzer Gästen + Friends):
Engineer:
- 2 Mann im Team mit spezieller Schleife; diese kann an andere Mitspieler übergeben werden, solange man nicht abgeschossen ist.
- kann die Fahnen des Verladedepots und der kl. Insel abflaggen
- Fährt irgendein Boot von der Anlegestelle zur kl. Insel.
Respawn:
3:1 (sobald sich 3 Leute im Respawn befinden, darf einer wieder rein)
Infantrist:
- Sichert Gegenstände, Locations und das Arreal
- transportiert das Boot mittels Stangen zur Anlegestelle
- können sich nur durch Transport im Boot (gefahren von Engineer) zur kl. Insel begeben :D
Regeln Gegenstände :
- ein jeder kann die Fahrzeuge vom 3-Eckhof mittels Stangen transportieren: Rot muß sie im Trockendock reparieren, Weiss trägt sein Boot gleich an den Anlegesteg
- es sind immer zumindest 2 Spieler notwendig um ein Fahrzeug zu tranportieren (liegenlassen wenn getroffen)
- ein jeder Engineer kann jedes Boot fahren
- ein jeder Engineer kann den Truck fahren (Weiss kann ihn also zum Verladedepot zurückbringen; nicht aber entladen)
- nur Engineers können Flaggen hissen/abflaggen
- nur Team Rot darf die Zielobjekte berühren (liegenlassen wenn getroffen)
Spielinfo :
EIN JEDER (ja du auch) DRUCKT SICHT DEN EINSATZPLAN SEINES TEAMS DAHEIM AUS (ja jetzt sofort)
- wer Engineer ist und ne Pause machen will/muß übergibt seine besondere Schleife einem Teamkammeraden
----------------------------------------------------------------------------------
Team ROT :
Ihre Aufgaben meine Herren:
Dringen Sie in feindliches Gebiet vor und requirieren Sie die Zielobjekte
1. Mainframe
2. Bildschirm
3. Tastatur
4. Universalwerkzeug
Erobern Sie (Ihre Engineers) das Verladedepot
Verbringen Sie Zielobjekte 1-3 im Verladedepot
Verbringen Sie Zielobjekt 4 im Trockendock
Requirieren Sie ein Boot und ein Fahrzeug im 3-Eckhof
Transportieren Sie Fahrzeuge mittels Stangen zum Trockendock
Machen Sie Fahrzeuge durch 15min effektive Reparaturzeit Ihrer Engineers wieder Funktionstüchtig
Transportieren Sie das Boot mittels Stangen zur Anlegestelle
Ihre Engineers fahren zur kl. Insel und erbauen dort Transmitteranlage
Fahren Sie (Ihr Engineer) das Fahrzeug zum Verladedepot
Verladen Sie Zielobjekte 1-3 einzeln auf Fahrzeug und fahren (Ihr Engineer) diese einzeln (am Trockendock vorbei) zur Anlegestelle
Haben Ihre Engineers die Transmitteranlage erbaut, verladen Sie Zielobjekte 1-3 auf einem Boot und Ihr Engineer fährt diese zur kl. Insel
Stellen Sie Zielobjekte 1-3 an der Transmitteranlage auf und lassen Sie Ihren Engineer senden
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Team WEISS :
Ihre Aufgaben meine Herren:
- Verteidigen Sie Ihre Basis
- Verteidigen Sie das Verladedepot
- Verteidigen Sie das Trockendock
- Requirieren Sie ein Boot im 3-Eckhof
- Transportieren Sie das Boot mittels Stangen zur Anlegestelle
- Verteidigen Sie die kl. Insel
S.E.K.O. Harry
19.01.2004, 23:18
du faszinierst mich immer wieder @energetics
Energetics
22.01.2004, 15:25
Der PATE
Beschreibung:
Basierend auf guten alten CTF Varianten, ist „Der PATE“ ein Fast-Game, welches einer Mannschafft die Möglichkeit bietet, durch Hinzugewinnung eines neuen Spawn-points einen Strategischen Bonus/Vorteil auszuloten.
Story:
Der PATE wird in x-Minuten vom Staatsanwalt ins Kreuzverhör genommen. Wie die Cosa Nostra erfahren hat, soll an den Staatsanwalt aus ihren eigenen Reihen jemand einen belastenden Brief für die staatlichen Ermittler der ASFA (anti spaghettifressa agency) in einem alten Fabrikgelände, in der Nähe des Justizgebäudes, in mehrfacher Ausfertigung hinterlegt haben.
Die Mobs sind also gezwungen ihre Pasta im kalten Keller zu „Mimo’s taverne“ auskühlen zu lassen und sich schleunigst das belastende Material anzueignen.
MOBS :
- erhalten einen Hinweis, wo der Verräter den ersten Brief versteckt haben könnte
- können am Fabriksgelände den alten Fuhrpark besetzen um von dort aus zu spawnen (Flagge gehißt)
- müssen aus dem Fuhrpark ein „Fahrzeug“ requirieren
- müssen aus dem alten Fabriksbüro den Dokumentenvernichter besorgen
- müssen den Dokumentenvernichter ins Fahrzeug laden (um vor Ort die Briefe zu zerstören)
- müssen das Fahrzeug benutzen um die restlichen Brieflocations aufzusuchen
ASFA (anti spaghettifressa agency) :
- Wissen nicht wo die Briefe zu finden sind und es ist ihnen auch wurscht.
- Wollen lediglich Bluttomatenrote-Pasta aus den Spaghettifressa machen.
- Hassen Auto fahrende Spaghettifressa und nehmen diesen nur zu gern den Fuhrpark wieder ab (Flagge eingeholt)
Regelwerk:
Spawn: am Spieltag nach Teilnehmerzahl
Munition: free oder Limit
Fuhrpark: wenn die Flagge durch irgendeinen MOB gehißt ist, kann dort gespawnt werden. Ein jeder ASFA kann sie wieder einholen und somit den dortigen MOBS-Spawn verhindern.
Fahrzeug: kann ein jeder steuern
Dokumentenvernichter: kann ein jeder MOB zum Fahrzeug tragen
Briefe: kann ein jeder MOB im Dokumentenvernichter zu Papierspaghetti machen und auffuttern :D
Zeitlimit: 1h-xh
Riot shields: würde ich zulassen für MOBS (sowieso schon eingeschränkte Deckung, wenn man mit "Fahrzeug" unterwegs ist)
CHECKPOINT's
Ein schnelles Checkpointgame für eine eher geringe Spieleranzahl
2 Teams
Je Team ca. 5-10 Spieler.
Teamanzahl bzw Spieler pro team ist natürlich frei kombinierbar
zB 5 teams zu je 2 mitglieder oder ...
Regeln
- LowCap Game
- Keine Sniper's
- GBB's natürlich erlaubt :-)
- Teams zusammen (keine Alleingänge wie Jeder lauft einen Checkpoint an und sagt nachher die nummer)
- Wer drausen ist is drausen und hat auf das nächste game zu warten
- Zeitlimit 10-15 min
ansonsten die normalen FairPlay Regeln
Story
gibts keine :-(
aber ich bin für Vorschläge offen.
Dann mal zum Wesentlichen
Ausgelegt auf die Alte Fabrik
Es gibt 9 Checkpints
3 in der Halle, 3 im Keller und 3 drausen.
Startpunkt und Checkpointpunkte sind fix sowie ein Zielpunkt der für beide teams gild.
Worum gehts:
Jedes Team für sich hat einen Zettel und an Kuli und hat folgende aufgaben
1. die Checkpoints suchen
2. die nummern die bei den jeweiligen Checkpoints stehen am zettal eintragen.
3. Innerhalb des Zeitlimits alle bzw möglichst viele Checkpointnummern Aufschreiben
4. Sich vom gegnerischen Team nicht erwischen lassen.
Das gegnerische Team hat natürlich die Selben aufgaben :)
Die Checkpoints sind so angelegt das jedes Team gleiche chancen beim erreichen hat.
Ende
Das Game ist zu ende wenn:
- Ein Team zuerst alle Checkpointnummer hat
- die Zeit vorbei ist
Sollte die zeit abgelaufen sein gewinnt das team mit den meisten Checkpoints.
Sollten beide teams gleich viele Checkpoints gesammelt haben oder zusammen alle Checkpoints gesammelt haben gewinnt das team mit den meisten spielern (ingame is doch klar :-) )
Sollten beide teams gleich viele Checkpoints sowie Spieler im game haben ist es ein unentschieden.
HARVEST
eine wohl nicht so bekannte variante.
Teams
gedacht sind Standard 2 Teams
Aber auch 3 bzw 4 Teams zu jeweils geringeren Spielern sind möglich.
Charaktere
Runner und Guard
Pro team gibt es einen Runner
alle restlichen sind Guards
Ab einer Teamstärke von 15 mann kann man sogar über einen zweiten Runner verhandeln.
Aufgaben
Guard
Ein Guard ist ein normaler Spieler wie bei jedem anderen game auch
Bewaffnung,... frei wählbar
An den Respawnpunkten bekommt jeder Guard ein Tuch welches er einzustecken hat (bzw umbinden oder,...)
Wird ein Guard getroffen lässt er das tuch fallen und geht zum Respawnpunkt zurück wo er ein neues Tuch erhält.
Ein Guard kann Tücher die am boden liegen einsammeln muss diese aber offensichtlich tragen (zB anbringen an den gürtelringen der hose oder an der tact-vest. oder oder oder.
Jeder Guard kann zusätlich 4 Tücher tragen. danach ist schluss.
Das eigene Tuch darf der Guard nicht dem Runner weitergeben sondern nur aufgehobene tücher (egal ob von eigenen rausgeschossenen Teammitglieder oder von mitgliedern des gegnerischen teams)
Die Aufgabe des Guards ist es weiters den Runner zu verteidigen da dieser die wohl wichtigste Rollen im game bzw im team hat.
Runner
Der Runner hat die Aufgabe im Spielfeld liegende tücher aufzusammeln bzw die tücher von Guards in empfang zu nehmen.
Wird der Runner getroffen lässt er alle Tücher die er bis dahin in seinen besitz gebracht hat fallen (sowie auch das eigene)
Es stellt sich nun für das Team bzw den runner die taktische frage öffters weniger Tücher zu den abgabepunkten zu bringen und somit auf sicherheit zu spielen.. oder mehrere tücher zu horten und bei einer abgabe von bis zu max. 25 tüchern den jackpot abzuräumen.
jedoch muss bedacht werden das wenn ein runner zB 25 tücher hat und getroffen wird diese 25 + das eigene auf den boden zu legen hat und zusehen darf wie das gegnerische team die flaggen einsammelt.
Auch zu bedenken:
Wenn der Runner die Tücher Hortet und auf einen möglichst hohen Punktegewinn hinarbeitet sollte er auch beachten das es passieren kann das plötlich nicht genügend Tücher am Startpunkt liegen für rausgeschossene Teammitglieder.
In Folge müsste die Teammitglieder am startpunkt warten bissl die Abgegebenen Tücher eintreffen damit sie wieder ins Spiel können.
Einige Tücher können bei mehreren tücher einen beträchtlichen Punkteunterschied ausmachen jedoch bei zu vielen tücher kann es passieren das das team nurnoch halb so stark ist weil die hälfte am respawnpunkt wartet und nicht rein kann weil keine tücher mehr da sind.
Regeln
- allgemein übliche Regeln wie bei jedem game.
- Charaktäre laut nachfolgendem Punkt
- Weitergabe von Tüchern nur zwischen Guard und Runner
Ein Guard darf einem anderen Guard keine tücher weitergeben.
- Das Team das zuerst 1000 Punkte hat gewinnt
- Zeitlimit 1h bzw je nach fun am game (noch nicht wirklich ernsthaft getestet spielvariante)
- Am ende des zeitlimits gewinnt das team mit den meisten punkten
Respawn
Es gibt nur eine bedingte anzahl von Tüchern sobald am startpunkt eines Team keine tücher mehr vorhanden sind muss das team warten bis der runner wieder tücher abgibt die dann als lebenselexier für die eigenen teammitglieder zu sehen sind.
Punkte
Es gibt Abgabepunkte geplant sind 2 stückt. jeweils einer gut erreichbar für jedes team aber jeweils nicht zu nah am respawnpunkt.
Punkteskala
1 Tuch - 1 Punkt
2 Tücher - 4 Punkte
3 Tücher - 9 Punkte
4 Tücher - 16 Punkte
5 Tücher - 25 Punkte
6 Tücher - 36 Punkte
7 Tücher - 49 Punkte
8 Tücher - 64 Punkte
9 Tücher - 81 Punkte
10 Tücher - 100 Punkte
11 Tücher - 121 Punkte
12 Tücher - 144 Punkte
13 Tücher - 169 Punkte
14 Tücher - 196 Punkte
15 Tücher - 225 Punkte
16 Tücher - 256 Punkte
17 Tücher - 289 Punkte
18 Tücher - 324 Punkte
19 Tücher - 361 Punkte
20 Tücher - 400 Punkte
21 Tücher - 441 Punkte
22 Tücher - 484 Punkte
23 Tücher - 529 Punkte
24 Tücher - 576 Punkte
25 Tücher - 625 Punkte
25 Tücher sind maximale Abgabe möglichkeit.
RoterBlitz
07.03.2004, 18:29
vorab erstmal dickes lob Energetics
an Beowulf auch versteht sich
erst warste nicht aufzuhalten Energetics aber nun haben wa wohl deine ideen alle aufgebraucht :D war mich ja schon am wundern oder hast schon wieder was neues in planung? weil gegen was neues wäre ich nicht *g*
MFG
RoterBlitz
Energetics
07.03.2004, 18:40
lol Roter blitz....
SEKO Harry und ich haben vorgestern 2 Spiele aufgebaut...die werden zamgesetzt und gepostet...also...nur keine Sorge dass'd ausn Brainfucking bei Spielbeschreibunglesn rauskommst*fg
S.E.K.O. Harry
08.03.2004, 12:52
jo da hat er recht
freu dich auf die nächsten 2 games
:D :D
Analburner
22.03.2004, 11:22
Find ich gut, die idee mit dem gefängnis:D
des is eh a wahnsinn, dasd du soviel einfallsreichtum host!
Des soll da ois motivation dienen, weiter so!!!
echt c00l!!!
BlackWoelf
21.04.2004, 16:36
nun dies spiele sind nicht schlecht doch nicht jeder hat eine fabrik oder sonstiges und mann darf auch nicht überall spielen also was könnte mann da machen????
Private Paula
22.08.2004, 01:11
Da mir noch kein gscheiter Name eingfalln is nenn ichs mal Gong - Fight:
2 Teams
Je Team mindestens 5 Spieler, nach oben hin gibt es keine Grenze.
Spielgelände
Als Spielgelände wären am besten zwei Bases geeignet. (geht natürlich auch alles andere)
Spielablauf
In jeder Base befindet sich (möglichst schwer zu erreichen) ein Gong oder ein ähnliches Objekt welches bei Schlägen oder BB - Treffern Lärm macht.
Die Teams müssen versuchen den jeweils gegnerischen Gong zu schlagen bzw. treffen.
Ein Schlag auf den Gong: 20 Punkte
Ein BB - Treffer: 10 Punkte
(Nicht erlaubt: Mit Dingen auf den Gong werfen zB. Steine,...)
Natürlich ist es auch erlaubt zB.absichtlich Treffer einzustecken um den Gong zu schützen (da Kills sowieso keine Punkte bringen)
Respawn sollte direkt in der Basis sein, Respawntime ca 1 Minute
Das Team welches als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht gewinnt.
Wird diese Punktzah innerhalb eines Zeitlimitsl nicht erreicht gewinnt das Team welches die höhere Punktzahl hat.
Ist am Ende trotzdem Unentschieden wird eine weitere Runde gespielt. Das Team das in dieser Runde als erstes den gegnerischen Gong trifft gewinnt das Spiel.
---------------------------------------------------------------------------------
Hoffe es gefällt euch
Gruß Private Paula
S.E.K.O. Harry
06.09.2004, 09:51
was is wenn ich ein ganzen LC auf den gong verblase wie willst den das zählen ??
Original geschrieben von Private Paula
Da mir noch kein gscheiter Name eingfalln is nenn ichs mal Gong - Fight:
2 Teams
Je Team mindestens 5 Spieler, nach oben hin gibt es keine Grenze.
Spielgelände
Als Spielgelände wären am besten zwei Bases geeignet. (geht natürlich auch alles andere)
Spielablauf
In jeder Base befindet sich (möglichst schwer zu erreichen) ein Gong oder ein ähnliches Objekt welches bei Schlägen oder BB - Treffern Lärm macht.
Die Teams müssen versuchen den jeweils gegnerischen Gong zu schlagen bzw. treffen.
Ein Schlag auf den Gong: 20 Punkte
Ein BB - Treffer: 10 Punkte
(Nicht erlaubt: Mit Dingen auf den Gong werfen zB. Steine,...)
Natürlich ist es auch erlaubt zB.absichtlich Treffer einzustecken um den Gong zu schützen (da Kills sowieso keine Punkte bringen)
Respawn sollte direkt in der Basis sein, Respawntime ca 1 Minute
Das Team welches als erstes eine bestimmte Punktzahl erreicht gewinnt.
Wird diese Punktzah innerhalb eines Zeitlimitsl nicht erreicht gewinnt das Team welches die höhere Punktzahl hat.
Ist am Ende trotzdem Unentschieden wird eine weitere Runde gespielt. Das Team das in dieser Runde als erstes den gegnerischen Gong trifft gewinnt das Spiel.
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Hoffe es gefällt euch
Gruß Private Paula
*lool*
haut sich einer mit ner aps, m24 whatever irgendwo hin und schießt auf das teil und winkt gelegentlich zu den gegnern rüber, weil sie etwas aus seiner rechweite sind...
schaut dann ungefähr so aus:
http://www.mainzelahr.de/smile/waffen/camper.gif
GONG
10 punkte
http://www.mainzelahr.de/smile/winkend/wave.gif
http://www.mainzelahr.de/smile/genervt/duma.gif
und so weiter.... :D
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